先週日曜日は一関パワー9にモダンEDHやりに行って来ました。
せっかくだから新しいデッキ組もうと、前からやってみたかった《迷路の終わり/Maze’s End》+《精力の護符/Amulet of Vigor》+《風景の変容/Scapeshift》というデッキです。普通のEDHだと土地10個並べるのはなかなか大変そうですが、モダンEDHならぎりぎり許されるだろうし土地割るカードもあんまりないだろうという考え。
ジェネラルは五色なら何でもいーやっていう気分だったんですが、単体除去を全体除去に変化させるのはそこそこ便利っぽいなーっていうだけの発想でアラーラの子にしました。結果的にはこれが結構アタリでしたが。
大会前日に組んだわりにきれいに回り、1回戦2回戦は迷路完成させて勝ち。
しかしそこでキルポイントが単独トップになったため3回戦4回戦は集中的に殴られることに。
最終的にはまのさんにポイントで抜かれるあたり、ある意味おいしい立ち居地だったかもしれないw
・ジェネラル
《アラーラの子/Child of Alara》
・マナ加速15
《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
《刈り取りと種まき/Reap and Sow》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《明日への探索/Search for Tomorrow》
《遥か見/Farseek》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《探検/Explore》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
《金属モックス/Chrome Mox》
・ドロー15
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
《連絡/Tidings》
《都の進化/Urban Evolution》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
《集中/Concentrate》
《調和/Harmonize》
《囁く狂気/Whispering Madness》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
・サーチ12
《風景の変容/Scapeshift》
《魔性の教示者/Diabolic Tutor》
《地底街の手中/Clutch of the Undercity》
《ディミーア家の護衛/Dimir House Guard》
《戦争門/Wargate》
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
《森の占術/Sylvan Scrying》
《探検の地図/Expedition Map》
《欺瞞の信奉者/Disciple of Deceit》
《夜明けの集会/Congregation at Dawn》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
・妨害13
《否定の契約/Pact of Negation》
《否認/Negate》
《遅延/Delay》
《白鳥の歌/Swan Song》
《滅び/Damnation》
《喉首狙い/Go for the Throat》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《拘留の宝球/Detention Sphere》
《内にいる獣/Beast Within》
《バントの魔除け/Bant Charm》
《隠匿+探求/Hide/Seek》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
・その他6
《時間のねじれ/Time Warp》
《拘束+決心/Bound/Determined》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《精力の護符/Amulet of Vigor》
・土地38
《迷路の終わり/Maze’s End》
《トレイリア西部/Tolaria West》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《反射池/Reflecting Pool》
《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》
《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate》
《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate》
《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate》
《グルールのギルド門/Gruul Guildgate》
《ボロスのギルド門/Boros Guildgate》
《シミックのギルド門/Simic Guildgate》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《湿った墓/Watery Grave》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《寺院の庭/Temple Garden》
《血の墓所/Blood Crypt》
《繁殖池/Breeding Pool》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《島/Island》
《島/Island》
《森/Forest》
《森/Forest》
《沼/Swamp》
《平地/Plains》
・解説
>勝ち筋
《迷路の終わり/Maze’s End》一本です。こいつをサーチして延々と起動させ続けても勝ちは近づきますが、あまりに悠長なので、土地10枚並べてから《風景の変容/Scapeshift》を打つことでギルド門を揃えることを目指します。そのためのに4マナ変成カードが入れられています。モダンまじでサーチ弱いのね・・・。
このとき《精力の護符/Amulet of Vigor》か《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》があれば風景の変容を打ったターンに勝てます。(ていうか精力の護符は可能な限り早く設置したいカードだった。《粗石の魔道士/Trinket Mage》入れないとか無かった)
>抜くもの
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
クルフィックスとプチコンボーとか言ってる場合じゃない。単品で引いたらマナがもったいなくてプレイしないレベル。
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
出しても即死する場面ばっかり見た。
《召喚の調べ/Chord of Calling》
重すぎいいぃ!
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
土地伸びるのはいいんだけど、そもそもが土地多いデッキなのでハンドに入ってくる土地が要らない。
《金属モックス/Chrome Mox》
いつもの癖で入れたけどそこまで急がなくていいっぽい。
>入れるもの
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
思った以上に精力の護符の重要度が高かった。
《猿術/Pongify》
アラーラの子リセットボタン押すのが意外と強い。
《払拭/Dispel》
とりあえず風景の変容をねじ込むためのカードが足りなすぎた。
《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
土地アンタップ手段はもうちょっとあると良さそうに感じた。
せっかくだから新しいデッキ組もうと、前からやってみたかった《迷路の終わり/Maze’s End》+《精力の護符/Amulet of Vigor》+《風景の変容/Scapeshift》というデッキです。普通のEDHだと土地10個並べるのはなかなか大変そうですが、モダンEDHならぎりぎり許されるだろうし土地割るカードもあんまりないだろうという考え。
ジェネラルは五色なら何でもいーやっていう気分だったんですが、単体除去を全体除去に変化させるのはそこそこ便利っぽいなーっていうだけの発想でアラーラの子にしました。結果的にはこれが結構アタリでしたが。
大会前日に組んだわりにきれいに回り、1回戦2回戦は迷路完成させて勝ち。
しかしそこでキルポイントが単独トップになったため3回戦4回戦は集中的に殴られることに。
最終的にはまのさんにポイントで抜かれるあたり、ある意味おいしい立ち居地だったかもしれないw
・ジェネラル
《アラーラの子/Child of Alara》
・マナ加速15
《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
《刈り取りと種まき/Reap and Sow》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《明日への探索/Search for Tomorrow》
《遥か見/Farseek》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《探検/Explore》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
《金属モックス/Chrome Mox》
・ドロー15
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
《連絡/Tidings》
《都の進化/Urban Evolution》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
《集中/Concentrate》
《調和/Harmonize》
《囁く狂気/Whispering Madness》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
・サーチ12
《風景の変容/Scapeshift》
《魔性の教示者/Diabolic Tutor》
《地底街の手中/Clutch of the Undercity》
《ディミーア家の護衛/Dimir House Guard》
《戦争門/Wargate》
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
《森の占術/Sylvan Scrying》
《探検の地図/Expedition Map》
《欺瞞の信奉者/Disciple of Deceit》
《夜明けの集会/Congregation at Dawn》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
・妨害13
《否定の契約/Pact of Negation》
《否認/Negate》
《遅延/Delay》
《白鳥の歌/Swan Song》
《滅び/Damnation》
《喉首狙い/Go for the Throat》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《拘留の宝球/Detention Sphere》
《内にいる獣/Beast Within》
《バントの魔除け/Bant Charm》
《隠匿+探求/Hide/Seek》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
・その他6
《時間のねじれ/Time Warp》
《拘束+決心/Bound/Determined》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《精力の護符/Amulet of Vigor》
・土地38
《迷路の終わり/Maze’s End》
《トレイリア西部/Tolaria West》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《反射池/Reflecting Pool》
《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》
《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate》
《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate》
《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate》
《グルールのギルド門/Gruul Guildgate》
《ボロスのギルド門/Boros Guildgate》
《シミックのギルド門/Simic Guildgate》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《湿った墓/Watery Grave》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《寺院の庭/Temple Garden》
《血の墓所/Blood Crypt》
《繁殖池/Breeding Pool》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《島/Island》
《島/Island》
《森/Forest》
《森/Forest》
《沼/Swamp》
《平地/Plains》
・解説
>勝ち筋
《迷路の終わり/Maze’s End》一本です。こいつをサーチして延々と起動させ続けても勝ちは近づきますが、あまりに悠長なので、土地10枚並べてから《風景の変容/Scapeshift》を打つことでギルド門を揃えることを目指します。そのためのに4マナ変成カードが入れられています。モダンまじでサーチ弱いのね・・・。
このとき《精力の護符/Amulet of Vigor》か《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》があれば風景の変容を打ったターンに勝てます。(ていうか精力の護符は可能な限り早く設置したいカードだった。《粗石の魔道士/Trinket Mage》入れないとか無かった)
>抜くもの
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
クルフィックスとプチコンボーとか言ってる場合じゃない。単品で引いたらマナがもったいなくてプレイしないレベル。
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
出しても即死する場面ばっかり見た。
《召喚の調べ/Chord of Calling》
重すぎいいぃ!
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
土地伸びるのはいいんだけど、そもそもが土地多いデッキなのでハンドに入ってくる土地が要らない。
《金属モックス/Chrome Mox》
いつもの癖で入れたけどそこまで急がなくていいっぽい。
>入れるもの
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
思った以上に精力の護符の重要度が高かった。
《猿術/Pongify》
アラーラの子リセットボタン押すのが意外と強い。
《払拭/Dispel》
とりあえず風景の変容をねじ込むためのカードが足りなすぎた。
《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
土地アンタップ手段はもうちょっとあると良さそうに感じた。
コメント
流石にあのスタートは叩かれちゃいますね(笑)
またそのうちやりたいとは思いますので、よろしくお願いします!
EDHの闇に飲まれてしまいましたわw
デッキ改良して次こそ走りきります!