つらつらと書いてたけど、単に一言コメント付けてるだけだこれ。

・サーチ
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
出してターンが帰ってくると勝てるような気がする。
なんか気がするだけで勝ててないことが多い・・・。

《Lim-Dul’s Vault》
追加のチューターとして使うだけでも強いが、たぶんそれだけで終わるカードではない。上手く使えるようになりたい。
俺が打つと大抵ライフ10点以上払っている。

《Demonic Tutor》
ジェネラルが黒い最大の利点がこれ使えることだと思う。

《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
同上。

《伝国の玉璽/Imperial Seal》
ソーサリーなのはどうなのーと使う前は思っていたが弱いはずがなかった。

《神秘の教示者/Mystical Tutor》
1ターン目に打てる時、何持ってくるのが一番強いのか悩む。
打たないで温存しておくか、デモチューから何かにつなげるのが簡単だろうか。

・妨害
《誤った指図/Misdirection》
追加のウィルみたいな気持ちで使っている。当然追加のウィルではないのだが、ウィルより強いこともあるわけで。

《Force of Will》
このデッキなら青いカードに困ることはない。

《否定の契約/Pact of Negation》
フルタップの隙消しに使おうとすると結局次のターン5マナ寝てて困ることになる。決めに行く時以外で打つ時は慎重に。

《Mana Drain》
無色マナを使いきれなくてもったいねーってことはあんまりない。ウーナ呼んでおいてもいいしね。

《対抗呪文/Counterspell》
特に言うことないですはい。

《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
コンボパーツか金粉になることが多く、カウンターすることは稀。

《Arcane Denial》
印鑑から打ちやすいのがいい。事故気味の時1ドロー目的で打つことがあるが、その使い方は勿体ない気もする。

《無効/Annul》
出されるとマズい置物がかなりあるので。
まあ仲間内にゲイヴがいるせいなのかも。

《精神的つまづき/Mental Misstep》
ソルリンチューターソープロ独楽等、意外といつ引いても役に立つ。

《殺し/Snuff Out》
殺せない奴もそこそこいるものの、マナ使わず妨害できるのは大きいように思う。《結界師ズアー/Zur the Enchanter》と《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》さえいなければ・・・。

《灰は灰に/Ashes to Ashes》
リムーブできる複数除去しかもガドックに引っかからないと良いことづくめに見える。が、なぜか未だに強いタイミングで打てたことがない。

《四肢切断/Dismember》
タイタンが除去れないとかサイテーだけど軽いので良し。マイナス修正なのも良し。

《無垢の血/Innocent Blood》
クリーチャーあんまり展開しないデッキなので。ただし裏を返すと少数精鋭のクリーチャーを犠牲にしつつ打たなければならない時もある。

《猿術/Pongify》
金粉のとこでも書いたけどあまりブロックできるデッキではないのでトークンに微妙に困ることがある。

《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
これのために島大目の構築がしてある。そのぐらい強い。

《エンチャント奪取/Steal Enchantment》
やばいエンチャントに触るための苦肉の策。パクるカードではあるものの、ほぼ除去のつもりで積んである。
しかしこれではどうしようもないエンチャントもあるわけで。

《拭い捨て/Wipe Away》
これも苦肉の策。3マナバウンスは正直くそ重いんだけど、刹那は頼りになるので。

《残響する真実/Echoing Truth》
たまに楽しい動きをする。金粉出して幻影の像でコピって両方回収するとか。
まあ大体はただの色拘束の薄いブーメランでしかないが。

《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
跳ね返されて困ることはあんまりない。決めに行く時に必要になることがたまにある。

・その他
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
コンボ2~3回仕掛けて全部捌かれてこれに賭けるしかないって時に打つか、周りとアド差が付きすぎてどうしようもないって時に打つ。最後の頼みの綱。
これが打ち消される時は負けを認める時。

《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
このデッキの中盤からの主役。まあ割られるんだけど。

《通電式キー/Voltaic Key》
相方に恵まれない引きをすることがあって、たまに抜きたくなる。抜かないけど。

《Candelabra of Tawnos》
キー以上に相方に左右されるものの、このデッキでは有ると無いとで全然動きの良さが変わってくる。

《Power Artifact》
デッキ内唯一のコンボ専用カード。これを使いたいがためにこのデッキを組んだ。

《動く死体/Animate Dead》
《再活性/Reanimate》
《納墓/Entomb》
セットで。
ジン様釣る目的で突っ込んだものの、暴君コースに入るのが楽になるのがかなり大きい。

・土地
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
デッキ内唯一の無色マナしか出さない土地。ライフをものすごい勢いで削ってくるが、その価値はある。

《Underground Sea》
《湿った墓/Watery Grave》
できれば沼としてサーチしたい。
最低片方はデッキ内に眠らせておくプレイングを心がけたい。

《地底の大河/Underground River》
アンタップイン2色土地として《涙の川/River of Tears》と最後までスロットを争ったが、安定感でこっちに。

《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
無色を有色に変えてくれる素晴らしい土地。これのおかげで色マナが足りたってことが何度もある。

《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
あまり黒黒が必要なデッキではないけれどたまに必要になる、そんな時には頼りになる。
あるいはフェッチから沼しかサーチできないけど青マナが必要だって時とか。

《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
ほぼデメリットはない。これをタップインしなければならないようでは辛い。

《統率の塔/Command Tower》
入れない理由はまずない。

《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
なるべくデッキシャッフルが利点になるタイミングで使いたい。
うっかりチューター打った後でマナが必要になるなんてことがないように。

《島/Island》15
ちょっと大目に。《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》がそれだけ優秀ということで。《High Tide》も使いたいし。

《沼/Swamp》3
2枚でもいいかもしれないけど、フェッチ切ってありませんでしたは悲しいので。

コメント

needless@TSR広報担当
2012年2月25日11:05

ミスチューは前半戦ならマナドレもってきておくと、
牽制にもなるしよいかとー。
後半だと、デモチューとかかなあ。

自分は後半だったら野心持ってきますけど。

coza
2012年2月25日14:09

アド失いながら単体妨害カード持ってくるの弱くないですか?
手札に重いアド取れるカードあるなら別ですがー。

野心はあまりにも重いので試してすらいないです・・・

needless@TSR広報担当
2012年2月25日23:57

ウーナはある程度土地が並ぶ必要があるので、
マナドレを持っていることを見せておくことで、
相手の派手な動きを抑制するってのが狙いの中にあります。

マナドレで3マナ圏などをカウンターしたら、
単純に茶色を場に展開できるわけですし、
遅くなってくれればそれはそれで問題ないという考え方です。

野心は重いように見えますが、無限マナのパーツの片方があるときに、
もう一枚を寄せてきて無限マナ、フラッシュバックで金粉と鍵でGGと言う
中々良い感じの動きができるんで、ぜひ試してみてください。

coza
2012年2月27日22:29

なるほど、初手に神秘の教示者があったら試してみます。

野心は・・・先日「もしも今野心がデッキに入ってたら引きたいか?」と考えながらプレイしたみたんですが、強そうだったタイミングが「無色無限が出るが色マナが足りなくて、手札に納墓が腐っている」時だけでした。やはり素打ち5マナは厳しそうです。

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索