真空圧さんに話振られてEDHのプレイングのことを考えてみたものの、なんかさっぱりまとまらなくてまともな文章にならなかった。
というかそもそもマジックするとき割と行き当たりばったりのフィーリングでやってるような気がする。場面場面ではそれなりに理屈つけて最適解はなにかなーって探しているものの、明確に「こういう時はこう」みたいなのは決めてないというか、なんというか。
以下、考えてみたことの箇条書き。
・EDH環境を形作るのは《Timetwister》と《Mana Crypt》。
・《Timetwister》は自分で打つことを考えるより打たれたときどうするか事前(デッキ構築の段階)に考えておくのが良い。具体的にはインスタントと置物。ソーサリー微妙。
・強力な勝ち手段は《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《生き埋め/Buried Alive》《むかつき/Ad Nauseam》《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》で、単純な速度だけなら大体この順番。安定して早くて止めづらいのはむかつき。
・コンボぶっぱで勝てるのは先手取った3ターン目までで、その後は妨害打ち合いながらのアドバンテージ合戦に移行する(というかそうなるようにデッキ組むべき)。
・自分のキルターンとそのとき必要なマナ量を意識しておくと効率がいい。マナ加速は重要だけど過剰になっても意味ない。
・《Mana Crypt》は最初からあると楽だけど、結局コンボパーツをプレイする時に引けてればいいのかもしんない。
・土地置かないでマナ加速プレイするより、マナ加速プレイしないで土地置けたほうがいい。
・ただしそのマナ加速が2マナ以上生むならこの限りではない。
・サーチから妨害持ってくるのは出来れば避けたいが《Force of Will》をチューターで見せつつ自分はフルタップで展開していくのは悪くないんじゃなかろうか。むかつき相手とか特に。
・カウンターは妨害としては万能で強力だし、カウンター以外で止めづらいコンボもあるけど、カウンターと除去のどちらでも対処できる脅威に対しては除去の方が後出しできて有利。
・キープ基準というものがよくわからない。
というかそもそもマジックするとき割と行き当たりばったりのフィーリングでやってるような気がする。場面場面ではそれなりに理屈つけて最適解はなにかなーって探しているものの、明確に「こういう時はこう」みたいなのは決めてないというか、なんというか。
以下、考えてみたことの箇条書き。
・EDH環境を形作るのは《Timetwister》と《Mana Crypt》。
・《Timetwister》は自分で打つことを考えるより打たれたときどうするか事前(デッキ構築の段階)に考えておくのが良い。具体的にはインスタントと置物。ソーサリー微妙。
・強力な勝ち手段は《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《生き埋め/Buried Alive》《むかつき/Ad Nauseam》《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》で、単純な速度だけなら大体この順番。安定して早くて止めづらいのはむかつき。
・コンボぶっぱで勝てるのは先手取った3ターン目までで、その後は妨害打ち合いながらのアドバンテージ合戦に移行する(というかそうなるようにデッキ組むべき)。
・自分のキルターンとそのとき必要なマナ量を意識しておくと効率がいい。マナ加速は重要だけど過剰になっても意味ない。
・《Mana Crypt》は最初からあると楽だけど、結局コンボパーツをプレイする時に引けてればいいのかもしんない。
・土地置かないでマナ加速プレイするより、マナ加速プレイしないで土地置けたほうがいい。
・ただしそのマナ加速が2マナ以上生むならこの限りではない。
・サーチから妨害持ってくるのは出来れば避けたいが《Force of Will》をチューターで見せつつ自分はフルタップで展開していくのは悪くないんじゃなかろうか。むかつき相手とか特に。
・カウンターは妨害としては万能で強力だし、カウンター以外で止めづらいコンボもあるけど、カウンターと除去のどちらでも対処できる脅威に対しては除去の方が後出しできて有利。
・キープ基準というものがよくわからない。
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